Быстрый Переход



Игровой клиент ~9 GB


Обзор War Thunder


Поделиться

Форма входа

Поиск

Наш опрос

За какую страну вы чаще всего играете?
Всего ответов: 4

LiveInternet

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Понедельник, 20.05.2024, 14:01
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
War Thunder - Бесплатная Онлайн Игра Нового Поколения
Главная » 2014 » Февраль » 25 » [Новости War Thunder] Дневники cаунд-дизайнера: брать «живьем» «Арфы нет, возьмите бубен!»
11:57
[Новости War Thunder] Дневники cаунд-дизайнера: брать «живьем» «Арфы нет, возьмите бубен!»




Игровой клиент ~6.4 GB

Все началось в апреле 2007 года, когда мы с коллегами из нашей компании поехали в Кубинку на здешний аэропорт записывать движки самолетов для «Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники». Делалось это по одной примитивный причине: нам было нужно это сделать в виду отсутствия нужных звуков с нужными колляциями в общедоступных библиотеках. К тому же, что скрывать, сходственные выезды неизменно дают заряд необходимых эмоций и так нужный в нашей работе навык. До этого в 2006 году мы теснее сталкивались с записью движков автомобилей для «Адреналин 2: Час Пик», следственно знали, что необходимо делать, как расставлять микрофоны, и вообще были больше подготовлены технически.

Безусловно, в Кубинке не было ни Мустангов, ни Спитфаеров, ни тем больше Мессершиттов. Взамен них нас ожидали абсолютно банальные штатские и спортивные самолеты: Як-52, L200A Morava, Zlin Z-50 и Ан-2. Но по моему суждению, отменнее было озвучить схожими звуками так, что бы поведение звука самолета в игре соответствовало действительности (ну либо близко к этому), чем по крупицам собирать «родные» звуки из библиотек и пытаться с ними что-то сделать. В совокупности работа над звуком длилась около десяти месяцев и огромная часть отводилась именно движкам, от того что их было нужно грамотно «вписать» в звуковую атмосферу. Все же это достаточно нудный и по большей части однотонный звук, тот, что не должен был наскучить, быть информативным и в тоже время не перебивать другие результаты в игре.

«Крылатые Хищники» получили дюже отменные оценки за игру в совокупности и за звук в частности (в среднем 8 из 10 баллов). Честности ради нужно подметить, что в этом нам так же помогла изумительная музыка Джереми Соула. И даже не смотря на то, что многие геймеры позже просмотра видео из Кубинки высказывали недовольства тем, что военные самолеты 2-й Мировой были озвучены современными штатскими - это были частности, не влияющие на качество звука игры в совокупности.

«Все, кто отличает ноту «до» от ноты «фа» - за мною!»
(Маэстро. «В бой идут одни старики»)

Когда мы разрабатывали «War Thunder» - больше масштабный план по сопоставлению с «Крылатыми Хищниками», необходимо было определиться с двумя вещами: кто будет писать музыку и что делать со звуками самолетов.

Было внятно, что оставлять те же звуки движков не дюже отличная идея, но для начала было решено сконцентрироваться на музыке.

Еще в 2007 году стоял выбор: что делать с музыкой «КХ»? Были варианты: либо наш игровой композитор пишет музыку, которую потом исполняет симфонический оркестр живьем, либо иностранный композитор с именем исполняет ее на семплах. Оба варианта были классны и несли в себе классный информационный причина заявить о музыке. В результате остановились на втором, потому что в то время обстановка взаимодействия с оркестром была, мягко говоря, туманной. Никто не мог предоставить отчетливую информацию о том, что реально необходимо сделать, дабы запись состоялась, и сколько бы это стоило.

В данный раз встал тот же вопрос: кто и как? В 2010 году я связался с Димой Кузьменко (Strategic Music) и позже непродолжительных разговоров осознал, что на данный раз 1-й вариант сработает. План был на дюже ранней стадии, следственно строить отчетливый план было по сути не из чего. За основу был взят визуальный ряд тех же «Крылатых Хищников» и выдержки из дизайн-документа «War Thunder». Потому что технически воспроизведение музыки в «War Thunder» примерно не менялось по сопоставлению с «КХ» - мы легко оговорили число композиций и всеобщее время звучания (с учетом живого исполнения, безусловно).

Через несколько месяцев музыка была готова в черновом виде, и в конце 2010 года началась энергичная подготовка к записи живого оркестра. Все музыкальные треки были разложены на партитуры для всякого члена оркестра. Был обнаружен собственно сам оркестр (Балтийский симфонический оркестр) и студия, где все дозволено было записать в необходимом качестве (ТРК Пятый Канал, Санкт-Петербург). Запись была назначена на три дня: 26-го, 27-го и 28-го марта 2011 года, и реально до самого отъезда в Питер велась энергичная переписка и согласование каждых нюансов. В процессе участвовало около сотни человек и переносить запись было весьма неугодно, а упустить что-то главное и осознать это на самой записи, совсем было бы самоубийством. Теперь дозволено сказать, что прошло все по маслу, но тогда мы сумели спокойно вздохнуть только 28-го вечером, когда были записаны последние партии. Позже этого ушло еще несколько недель на сведение каждого материала, и мы, наконец-то, сумели заменить черновую музыку в игре на «живую». Так же для игры были лицензированы композиции классических композиторов: Грига, Бетховена, Моцарта, Вагнера для катсцен и меню. Помимо того Джереми Соул написал заглавную тему и в данный раз. В всеобщем саундтрек получился исключительно богат и интенсивен. Оглядываясь назад понимаешь, что все прошло ровно лишь от того, что всякий занимался своим делом и весь был специалистом в своей области.

«Ты же связь, а не балалайка!»
(Ермаков. «В бой идут одни старики»)

В конце 2005 года я познакомился с Беном Минто (Ben Minto), саунд-дизайнером и аудиоруководителем DICE, а ранее EA и Apogee, которую помнят разве что старожилы. На тот момент Бен сделал звук к серии Burnout и многим гоночным (и не только) планам Electronic Arts, а позже ко каждому частям Battlefield, тот, что не раз получал разные призы за звук. В Москву Бен прилетел для записи наших артистов для игры Black. Знакомство, дозволено сказать, было случайным. Алексей Меньшиков, тот, что руководил процессом записи в Москве, попросил встретить Бена в аэродрому. Пока он был в Москве, мы дюже продуктивно пообщались, и по сути стали классными товарищами.

В начале февраля 2011, когда полным ходом шла подготовка к записи оркестра, мы вновь искали вероятности получить записи подлинных моторов самолетов 2-й Мировой, потому что одними ветхими звуками обходиться не хотелось. Оказалось, что с 2007 года ничего не поменялось, и надобных звуков в надобном нам виде ни в каких библиотеках по-бывшему не было. В данный раз стало ясно, что надобно это записывать намеренно. Я списался с Беном и он познакомил меня с Максом Лахманом (Max Lachmann), начальником Pole Position Production, у которого был нужные навык и связи, которые в последствии нам дюже сгодились. Ну а Бен в свою очередь с почетом отправился в «special thanks» кредитсы игры.

Надобно было с чего-то начинать. Мы поделили все самолеты (а их около двухсот модификаций) по моторам, и я выслал Максу получившуюся таблицу, что бы он посмотрел, что осталось в мире из работающего. Нам надобна была аутентичность, следственно «реплики», и восстановленные самолеты с неродными движками нам не подходили. Позже, однако, исключение составил лишь самолет Stuka. Чуть позднее определились с финальным списком самолетов, в тот, что вошли: P-51D Mustang, FM-2 Wildcat, F6F Hellcat, A6M Zero, Spitfire Mk IX и Messersmitt Bf-109G-4. Исключительным условием было присутствие подлинного мотора, которым самолет комплектовался на заводе. Вероятность записи этих самолетов была теоретически реальна, потому что было знаменито, что этих машин в состоянии, что именуется, «на ходу», довольно. Исключением были A6M Zero - исключительный в мире экземпляр с подлинным движком, тот, что был в Штатах, и Мессер, по поводу которого не было вообще никаких идей. Но Мессер был дюже надобен из-за своего уникального звука мотора, Zero также удалось достать и записать. Позже к списку добавили B-17, дабы и звук тяжелых бомбардировщиков был представлен в игре. В Европе была только одна такая машина.

Когда я теснее был в Питере, где записывался саундтрек, начали приходить новости от Макса. Ему в свою очередь писали бесчисленные знакомые из различных стран, где по различной информации оставалась та либо другая работающая техника. Внятно было, что это допустимо в тезисе, но для этого звукозаписывающей команде надобно лететь в Штаты, Великобританию и Германию, помимо того, даже при самом оптимистичном раскладе 1-й самолет будет записан в апреле, по иронии судьбы четыре года через позже «Кубинки», а конечный в сентябре, что хоть и дрянно, но вписывалось в наши планы, потому что те же самые звуки самолетов планировалось применять для «Birds Of Steel». Все кто мог быть задействован - были задействованы, оставалось только ожидать...

«Самое тяжелое в нашей работе - ожидать...»
(Макарыч. «В бой идут одни старики»

Max Lachmann:

В феврале 2011 года со мною связался Павел, работавший тогда над игрой «War Thunder». Познакомил нас наш всеобщий друг Бен Минто из DICE, потому что Павлу необходимы были записи самолетов периода 2-й мировой войны, а Pole Position Production имела крупной навык сходственной работы. В самом первом письме Павел привел перечень всех моторов, которые они планировали применять в своей игре - такого числа я не ждал. В списке было больше 50 разный типов самолетов и моторов. Он пояснил, что сделать записи всех самолетов будет нереально, и нам придется записать разные типы моторов особенно характерные по звуку. Так же, если это допустимо, то он хотел бы записать звук подлинного Мессершмитта с родным мотором Daimler Benz. Несколько лет назад я теснее пытался получить доступ к Мессершмитту 109 и осознал, что будет не примитивно это сделать. Как я узнал позже, каждого существовало только пять пригодных к полету машин, и по меньшей мере 3 из них принадлежали фонду «Messerschmitt Foundation», тот, что теснее ранее отказывал мне, потому что они обязаны хранить дорогостоящий источник мотора для всевозможных экспозиций и авиашоу.

Имея навык записи таких самолетов как Spitfire Mk.IX в Даксфорде, Tiger Moth в Швеции и копии Stuka Ju-87 в Штатах, я начал изучать наши вероятности, связываясь со ветхими знакомыми. Особенную поддержка мне оказала Лаура из Old Flying Machine Company в Даксфорде. Позже всех писем и звонков стало ясно, что мы сумеем поработать с Mustang P-51-D-5, Wildcat F4F-3, F6F Hellcat, Mitzubishi Zero A6M и, по вероятности, с Мессершмитт 109. Позже некоторого добавочного обсуждения Павел решил записать крупный бомбардировщик, так что мы добавили B-17 в наш список.

Таким образом, через сотни писем и отсрочек из-за погодных условий, нам наконец удалось сделать несколько звукозаписей. Первая сессия состоялась в музее Planes of Fame в Лос-Анжелесе. Там нас ожидали Mustang P-51D, Hellcat, Wildcat и исключительный присутствующий летающий экземпляр Mitsubishi Zero с родным японским мотором. Мы оснастили самолеты микрофонами, включая кокпит, также рядом с мотором и системой выхлопа, на крыльях и на различном удалении вокруг самолета. По навыку мы знали, что дюже главно принимать во внимание угол установки микрофона по отношению к пропеллеру либо пропеллерам в зависимости от типа самолета, а также рассматривать допустимое отражение звука от прилегающих зданий. Нашими основными микрофонами были DPA, 4061, 4062, 4011, сурраунд микрофон 5100 и направленная «пушка» 4017. Помимо этого у нас было несколько Sennheiser K6s, Holophone, направленный Sanken CSS-5, направленный NeumannRMS191 и некоторые другие микрофоны. Мы писали на Fusion Zaxcom, Sound Devices 788T, несколько Edirol R-44s и на некоторые другие устройства. Для всякого самолета время работы мотора было ограничено 15-ю минутами, следственно мы дюже опрятно и скрупулезно расписали, что именно мы хотим получить. План звукозаписи на 7 минут включал в себя: старт мотора, холостой ход, непродолжительная работа при разных циклах в минуту и некоторые другие маневры. Пока мотор работал, мы исследовали место вокруг него с микрофонами на присутствие увлекательного звука. После этого мы прослушивали наши записи, поправляли настройки ярусов и расположения микрофонов и писали тоже самое 2-й раз. Это была увлекательная работа, было горячо и ясно, мне исключительно запомнились «Кошки» (F4F Wildcat, F6F Hellcat) за свой сырой и подлинный звук. Закроет на полеты не дозволил нам сделать записи в воздухе, и нам пришлось записывать на земле, но невзирая на это навык был ошеломительный.

На следующую запись был намечен бомбардировщик B-17. Лаура из OFMC организовала нам вероятность записать Салли Би (В-17 «Sally B») из кинофильма «Мемфисская красавица» (Memphis Belle). В данный раз самолет был нанят на целый день, включая восемь членов экипажа, и с разрешением на полеты. Мы сумели записать все, от бомбовых люков, всевозможных тумблеров и до звуков старта и работы различных моторов на земле и в воздухе.

Сейчас не хватало только Мессершмитта. Мы обнаружили один эксемпляр в Америке, но его стоимость в час была за пределами нашего бюджета. Позже нескольких отчаянных попыток я наконец обнаружил зацепку, и через два года двери фонда Мессершмитт Фаундэйшн открылись для нас. Даже получив их согласие, нам пришлось ожидать еще шесть месяцев, когда нам наконец повезло, и мы поспели на конечный день полетов, перед тем как мотор будет разобран на части и отправлен на ремонт на несколько месяцев. Следственно когда мы добрались до них, я был дюже взбудоражен, но нам дали целый день для работы. В данный красивый и ясный сентябрьский день мы получили полный доступ к самолету, делая записи на земле и в летящей машине, в кокпите и с земли. Это были восхитительные ощущения, видя как самолет проносится, вращаясь, разворачиваясь над нашими головами, и данный рев мотора и вой компрессора немыслимо спутать ни с чем.

Я так гордился, что позже 2-х лет невыносимых ожиданий сумел предоставить Павлу восхитительную запись подлинного Мессершмитта BF-109-G4 с родным мотором Daimler Benz 605A.

«Летать не умеют, стрелять тоже пока не умеют, но орлы!»
(Титаренко. «В бой идут одни старики»)

Ближе к концу сентября 2011 года мы наконец-то получили финальные гигабайты аудио- и фотоматериалов последней сессии Макса. Это был долгожданный Мессер. История взаимодействия с людьми и приобретение разрешения на запись Мессершмитта, рассказанная Максом, вдалеке неполная. К сожалению, самое увлекательное рассказать невозможно.

Позже этого началась длинная и заботливая работа по интеграции этих звуков в игру. По каждому звуку прошлись еще несколько раз, отстраивая ярусы и приоритеты звучания, так, дабы все звучало как дозволено больше органично и информативно.

Приоритеты звучания достойны отдельной статьи. Из-за различных особенностей и ограничений звуковая картина в различное время представляла собой то хаотично прерывающиеся канонады выстрелов и обилие звуков моторов, то сплошной свист ветра и радиопереговоры. Невзирая на то, что в последствии удалось отстроить все так, что бы все слои звука трудились типично, мы получали отзывы от тестеров, что у тех либо иных самолетов, как им кажется, звук то громкий, то тихий. Эту загвоздку решили простым добавлением фейдера громкости моторов в звуковое меню игры. Таким образом игрок сам может настроить себе громкости разных слоев игрового звука, если дефолтные значения ему не нравятся.

Что касается музыки, то она вписалась как невозможно больше органично. Позднее мы отказались от непрерывного проигрывания музыки, взамен этого решено было проигрывать музыку по тем либо другим игровым событиям, что бы она не докучала и звучала своевременно, подчеркивая необходимые игровые события.

Думаю, что не ошибусь, если скажу, что War Thunder получился самым масштабным планом своего стиля. Приятно осмысливать, что то же самое касается и звукового наполнения этой игры. За те четыре года звук совершил добротный прыжок. Людей так, либо напротив задействованных в звуковом оформлении War Thunder, огромнее двухсот, а это фактически батальон.

Хотим каждом славного полета!
Категория: Новости War Thunder | Просмотров: 426 | Добавил: cyber67 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz